UNIDAD 2 EL PROCESO DE DISEÑO
Vídeo 2.1 Presentación de la Unidad ‘El proceso de diseño’
Actividades
El objetivo de las actividades de esta unidad es muy sencillo: pensar en
positivo acerca de tus posibilidades de cambio metodológico. Te ofrecemos para
ello dos actividades que pretenden poner la reflexión y la creación literaria
al servicio de tu interés por el ABP.
Por otro lado, recuerda que estas dos actividades no conducen a la
obtención de un emblema sino que representan una propuesta para prepararnos
para los contenidos y las tareas de esta unidad. Desde tu total autonomía, te
animamos a que valores su interés y tus necesidades y disponibilidad para
acometerlas.
Actividad 2.1.
La primera actividad que te proponemos se titula “Un proyecto memorable”.
Puedes realizarla de dos maneras diferentes:
- La primera manera posible de realizar esta actividad es a través de un micro-relato. Escribe un micro-relato (no más de 200 palabras) narrando o bien un proyecto memorable de tu pasado (en el cual hayas participado como docente o como estudiante) o un proyecto memorable que conozcas o incluso un proyecto memorable fruto de tu imaginación. Recuerda que hablamos de una narración y no de una descripción o una exposición así que tu capacidad para “novelar” (es decir, atraer al lector a través de una secuencia en el tiempo) es bien apreciada en esta actividad.
- La segunda manera posible de realizar esta actividad es a través de una narración en imágenes. Elige (o crea) cinco imágenes que permitan “ver” cómo fue aquel proyecto memorable de tu pasado o cómo podría ser ese proyecto memorable que tienes en tu cabeza.
Cuando hayas elegido tu opción favorita, crea una entrada en tu blog con el
micro-relato o con el relato en imágenes. Para darla a conocer a los
compañeros, te animamos a que difundas tu entrada en Twitter con la etiqueta
#ABPmooc_intef.
Recuerda: esta actividad puede ser un buen momento para imaginar un
proyecto que te gustaría diseñar o para narrar el proyecto que analizaste en la
unidad 1, pero siempre con las mismas condiciones que las dos opciones
anteriores: un micro-relato o un relato en imágenes.
Actividad 2.2.
La segunda actividad es una tormenta de ideas para "liberar" tus
razones para el cambio metodológico. PAra ello, traza una línea vertical justo
en el centro de una hoja de papel o dibuja una tabla de dos columnas en formato
digital.
A continuación, escribe en la columna de la derecha “Qué hago para
enseñar como siempre” y en la columna de la izquierda “Qué puedo hacer
para enseñar como nunca”.
Por último, anota todas las ideas que se te ocurran para definir qué
actuaciones pueden ocurrir debajo de cada enunciado. Buscamos creatividad así
que no rechaces ninguna idea que pueda surgirte respecto a estos dos enunciados
y sus múltiples implicaciones.
Para difundir tu reflexión, sube el resultado a tu blog en forma de imagen
o texto (aunque otras opciones creativas y multimedia también serán
bienvenidas) y envía un tweet en Twitter con la etiqueta #ABPMOOC_INTEF para
considerar las aportaciones de otros participantes.
Recursos de ayuda
La
realización de las actividades propuestas no exige, en principio, unos recursos
especiales pero nos gustaría proponerte algunas lecturas que pueden enriquecer
tu trabajo.
Así, si vas
a realizar el micro-relato te animamos a que visites la sección "Guía
incompleta del microrrelato" en la web de Leer.es. Ahí puedes encontrar ejemplos y
consejos para escribir un buen micro-relato.
Lecturalia ofrece una breve entrada titulada cómo escribir un microrrelato a raiz del National Flash-Fiction Day británico.
La web
Calabazas en el trastero recoge una entrada con el título "Decálogo
para editar microrrelatos", con ejemplos de relatos de distintas dimensiones.
Si en lugar
de un texto escrito prefieres imágenes, te animamos a usar servicios que te
permitan localizar imágenes con licencia Creative Commons que permita su uso en
proyectos no comerciales. Entre muchos otros, puedes usar Flickrcc o search.creativecommons.org.
Esta
actividad narrativa en imágenes se inspira en el grupo de Flickr "5 frame storytelling" (requiere acceder a
Flickr). Si quieres conocer las posibilidades de esta actividad, puedes visitar
algunos de los siguientes enlaces:
- 5 frame storytelling for students
- Tell a story in 5 frames - kids
- 5 frame stories
- Story in 5 photos
- Flickr five frame stories, en 50+ web ways to tell a story
Vídeo 2.2 Ideas clave en el Diseño del Proyecto
Actividades
La pregunta
fundamental que esta unidad pretende resolver es cómo diseñar un proyecto de
aprendizaje con garantías de calidad y eficacia.
Para ello
nos planteamos la relación entre los proyectos y el currículo y presentamos dos
modelos de diseño: el diseño iterativo y el diseño retrospectivo. El primero
explora posibilidades para dar respuesta a una pregunta, problema o reto; el segundo
aspira a conseguir un producto final interesante con el cual afrontar la
pregunta, problema o reto que subyace al proyecto.
En esta
línea, valoramos la importancia por un lado, de una buena pregunta, problema o
reto y, por otro lado, de un producto final atractivo. Ambos elementos sirven
de generadores de actividad, de hilo conductor y, especialmente, como factores
de motivación para los participantes en el proyecto.
Además, se
realiza una introducción a la evaluación dentro de un proyecto de aprendizaje,
que será analizada más adelante con una unidad específica sobre este tema.
Por último,
analizamos el papel de los criterios de evaluación en el diseño de proyectos de
aprendizaje en contextos formales no-universitarios.
Esperamos
que estas ideas nos ayuden a diseñar proyectos
memorables para nuestros estudiantes y centros.
Recursos de
ayuda
A partir de
las ideas ofrecidas en el vídeo te proponemos diversas lecturas que pueden
ayudarte a realizar un diseño de proyectos satisfactorio. Recuerda que si no puedes
en este momento revisar estas lecturas, una buena opción es guardarla con una aplicación como
Pocket, disponible tanto para tu
navegador como para tu teléfono o tableta.
- Las "ocho claves del aprendizaje basado en proyectos" te permiten revisar algunos de los principios prácticos del diseño de proyectos de aprendizaje (entrada escrita por Miguel Ángel Pereira a partir de la entrada en inglés de John Larmer y John R. Mergendoller)
- Una opción interesante es familiarizarnos con el Modelo de diseño instructivo en retrospectiva: en esta entrada, Alfredo Prieto presenta el modelo "Understanding by design" de Grant Wiggings y Jay McTighe. Además la entrada ofrece un buen conjunto de vídeos subtitulados por el autor que nos ayudan a comprender cómo se puede hacer "backward design" o diseño retrospectivo.
- Una de las preguntas fundamentales en ABP es, precisamente, cómo hacernos una buena pregunta guía para nuestro proyecto. Andrew Miller responde en la entrada How to Write Effective Driving Questions for Project-Based Learning a esta pregunta y nos presenta, además, el Tubric ;-)
- Si desde el principio te preocupa la evaluación, te recomendamos leer los diez consejos principales de Edutopia para evaluar el aprendizaje basado en proyectos PDF en castellano). Además, en estos "consejos" encontrarás también claves interesantes para que tu diseño de proyectos sea exitoso desde el principio.
- http://www.edutopia.org/pdfs/guides/edutopia-guia-diez-consejos-para-evaluar-PBL-espanol.pdf
Tareas de la Unidad ‘El diseño de proyectos’
Vídeo 2.3 https://www.youtube.com/watch?v=ElHfzcZqm30
La segunda
unidad conduce al diseño de un prototipo de proyecto, un primer borrador que ha
de ser ágil, rápido, fácilmente modificable y transmisible para recibir feedback de nuestros compañeros y
compañeras. Este diseño se hará, primero, por escrito y, en segundo lugar, a
través de un vídeo de corta duración. Para facilitar la recepción de feedback te animamos a participar
en una de las comunidades del Espacio
Procomún que
coincida con tus intereses y necesidades.
En esta
unidad comenzamos el camino del diseño de un proyecto de aprendizaje. Para ello
tomaremos prestadas ideas del ámbito del Design
Thinking y en esta tarea abordamos la construcción de
nuestro primer prototipo.
Prototipo es un término propio de ámbitos
como el mundo
empresarial, la ingeniería o la arquitectura pero también es válido para el diseño educativo.
¿Por qué no intentas transferir la sencilla
definición de prototipo de Alberto Lacalle desde el mundo del diseño de software al
diseño educativo?
En nuestro
caso, lo más importante es recordar que hablamos de un texto conciso que
permita a otros compañeros y compañeras tener una idea aproximada, global y
sintética, de tus intenciones en cuanto al diseño del proyecto.
Además, en
esta tarea te animamos a presentar tu prototipo de proyecto a través de un
vídeo de corta duración. Para ello podemos usar Vine o Instagram (o cualquier otro programa o
aplicación de vídeo que te permita cumplir con los requisitos de la tarea).
Si necesitas
un tutorial de Vine, te sugerimos revisar el completo manual de Antonio Villa, donde encontrarás las
respuestas a las dudas más frecuentes sobre esta app. Si optas por un vídeo en
Instagram, Vanessa Hand Orellana nos explica en su entrada para CNET cómo
aprovechar mejor la función de vídeos en Instagram.
Participar
en estas comunidades, desde este momento hasta el final de #ABPmooc_intef,
puede ser una garantía de éxito: nuestro mejor tutorial y nuestro mejor FAQ,
además de una gran fuente de motivación y de ideas, son nuestros propios
compañeros y compañeras.
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